giovedì 21 maggio 2015

Verdi pascoli con la fregatura sotto … Fields of Arle? No, GREENLAND!

E fu così che la terra verde venne colonizzata attorno all'anno 1000 AD dai Vichinghi islandesi. Erik il Rosso, esperto di marketing, raccontò ai suoi che la sua neo fondata colonia era una terra verdissima e piena di risorse. Questo era vero forse per due mesi d'estate. Forse. D'altro canto non che l'Islanda fosse tanto meglio, e in molti partirono.

Greenland è un gioco del grande ed astruso designer Phil Elkund della Sierra Madre Games, autore di capolavori di nicchia come High Frontier, Bios Megafauna e Pax Porfiriana. I suoi giochi sono molto diversi dal solito german flavored euro. Sono dei giochi simulativi (come non vanno più di moda), con estremi approfondimenti bibliografici sulla situazione simulata, e regole complicate (ma non eccessivamente complesse) per aderire meglio alla realtà. E ovviamente valanghe di dadi (si, nel "reale" shit happens e non è che ci sia un meccanismo che dopo magari però sei primo o al limite ti danno due legnetti e una pietra in più).

Greenland parla del clash of cultures nella Groenlandia del dodicesimo secolo tra gli amati Vichinghi pronipoti di Erik il Rosso, i Thule (i moderni Inuit o Eschimesi) e i Tunit, un'antica cultura originaria dell'Artide.
Il gioco è per tre giocatori, ognuno tiene una delle tre diverse popolazioni (o meglio culture). Essendo simulativo ed essendo di Elkund, l'asimmetria è scontata. Il gioco è ingiusto, crudo, ed estremamente politically uncorrect, come era ingiusta, cruda ed estremamente politically uncorrect la vita in Groenlandia nel dodicesimo secolo. Le attività principali consistono nel massacrare ed estinguere le (poche) specie animali esistenti, inframezzando questa attività con la razzia delle donne delle culture aliene e saltuariamente abbandonare nei ghiacci qualche anziano del villaggio con idee non allineate al giusto pensare. E se arrivano delle brutte malattie veneree la popolazione si decima, e non c'è nulla da fare.
La popolazione è rappresentata da cubetti di legno colorati, ed ogni unità di popolazione può avere un diverso ruolo (la maggior parte cacciatori, ma anche anziani saggi "specialisti", coloni, o mariti presso culture aliene). Un cubetto più grosso rappresenta il maschio alfa, migliore degli altri nella caccia. Le poche risorse di una popolazione sono rappresentate da simpatici dischetti del gioco delle pulci di tre tipi diversi: combustibile (grasso animale più che legname), beni di lusso (avorio, pellicce ecc) e il rarissimo metallo.
La scelta di simulare molti aspetti del gioco con delle carte, probabilmente nata originariamente per ragioni di economicità, risulta funzionale e alla fine piacevole. La grafica delle carte è un classico Elkund: iconia colorata e disordinatamente mischiata al testo ed alle ricche illustrazioni. Il complesso è come sempre barocco e confusionario, ma a noi piace così.
La Groenlandia è rappresentata da due macro regioni: la parte meridionale (dove vi erano le due colonie vichinghe) e la parte settentrionale, dove risiedevano i Tunit e da dove arrivava l'invasione dei feroci e sanguinari Inuit (i simpatici Eschimesi). Sia la parte settentrionale che quella meridionale sono rappresentate da un numero di carte scoperte (che diminuiscono e “congelano” col tempo) che identificano, più che delle località specifiche, le risorse disponibili. In particolare ogni carta di risorsa appartiene ad uno specifico bioma (leggi "tipo"): pesca, caccia terrestre, caccia marina, miniere, combattimento. Per passare da sud a nord è necessario un mezzo di locomozione via mare o terra. Vi sono inoltre due locazioni specifiche per Terranova e il nord del Canada, in cui si possono posizionare colonie stanziali (ma se troppo sfruttate possono risvegliare i feroci abitanti locali che estingueranno le colonie con sorprendente velocità).
Altri tipi di carte rappresentano le mogli (due o tre per cultura), che identificano particolari caratteristiche positive di ogni popolo. Sposando le mogli di un'altra cultura se ne ottengono gli specifici vantaggi. Questo può essere fatto in modo diplomatico o con la forza tramite ratto delle sabine, cioè razzia.
Anche gli animali domestici, come le mogli, sono rappresentati da carte che danno vantaggi, solitamente sotto forma di cibo o trasporto. Anche questi, come le mogli, possono essere razziati. Eh Greenland non è politically correct, no.
Il gioco dura dieci turni (ognuno rappresenta il tempo di una generazione), identificati da una specifica carta eventi pescata casualmente da un mazzo. Vince chi ha più punti vittoria alla fine, ed è l'unica concessione all'euro gaming.
All'inizio di ogni turno si gira la nuova carta eventi, e si risolvono le calamità varie che piovono dal cielo. Ribellioni, epidemie, carestie, tempeste, glaciazioni (come non fosse già abbastanza freddo). A volte queste catastrofi possono essere evitate se si hanno le necessarie risorse o contromisure, a volte capitano e basta. Gli anziani muoiono come mosche. Dopo le catastrofi può succedere che una nave di commercianti vichinghi arrivi nelle desolate zone (sicuramente per errore) e metta in circolazione una merce preziosissima proveniente dall'Europa continentale (una spada, un libro, una balestra, una terracotta ecc...), in questo caso si può partecipare ad un'asta con gli altri giocatori per accaparrarsela investendo con le proprie povere cose.
Dopo la carta eventi si effettua una fase vagamente simile ad un worker placement, dove si posizionano i cacciatori (anche a mucchi) sulle varie carte che indicano le risorse. Queste come dicevo possono essere risorse naturali, ma anche le mogli e bestiami dei popoli nemici. Durante questa fase i cacciatori possono essere anche promossi (pagando risorse) ad anziani, che rappresentano i saggi che gestiscono il villaggio. Ogni cultura può avere sei diversi tipi di anziani, ognuno dei quali conferisce un vantaggio specifico ed alcuni dei quali permettono delle azioni particolari alla fine del turno. In ogni caso nell'economia del gioco spesso un anziano corrisponde ad un'unità di combustibile, al posto di spendere legna o grasso è possibile spendere un anziano, nel senso che lo si accompagna verso la fine e si risparmia nelle spese di mantenimento.
Segue una fase di diplomazia in cui, se vi sono diverse popolazioni sulla stessa carta, si possono eseguire scambi ed accordi ed una delle due eventualmente se ne può andare pacificamente. Altrimenti vi è combattimento sulla carta per l'esclusiva della risorsa.
Per ottenere le risorse delle carte (che comunque solitamente rimangono sul posto) è necessario tirare un numero di dadi corrispondente al numero di cacciatori superstiti presenti, e il successo è 1-2 o solo 1 se la carte è congelata. Il maschio alfa fa automaticamente 1 senza tirare. A seconda del tipo di bioma della carta il giocatore può avere o meno dei bonus o reroll al tiro di dado. Sono necessari da una a tre hit perchè la caccia (o il raccolto, o la razzia) abbia successo. Alcuni valori del tiro di dado in presenza di biomi pericolosi possono indicare la morte di un cubetto cacciatore. Il successo nella caccia garantisce risorse, come cibo (rappresentato dalla nascita di nuovi cubetti cacciatori) o di altro tipo (combustibile, metalli, beni di lusso). Se si ottiene numerose volte la stessa cifra nel tiro si ha un successo eccezionale per cui è possibile prendere direttamente la carta, che può rappresentare il trofeo di una specie animale completamente estinta (e quindi motivo d'orgoglio di fronte agli spiriti tribali, cioè punti vittoria) o un animale addomesticabile che garantisce risorse stabili o ancora una potenziale scoperta tecnologica che renderebbe vita un po' più semplice.
Alla fine della caccia i cacciatori tornano alla base, si paga il mantenimento del bestiame e se ne ottengono i benefici derivanti, ed infine si possono effettuare le azioni specifiche degli anziani (come giocare una carta invenzione o addomesticare un animale).
Nella fase degli anziani si possono compiere un paio di azioni particolari relative all'orientamento religioso della cultura di appartenenza. Le diverse culture possono essere infatti di religione politeista (sciamanesimo, tutte le culture lo sono inizialmente) o possono convertirsi al monoteismo (ovviamente cristianesimo). Sebbene questo abbia relativamente poca influenza sulla meccanica di gioco la struttura religiosa ha moltissima influenza sulle condizioni di vittoria: se si è politeisti valgono come punti vittoria i trofei conquistati con la caccia (gli spiriti approvano), mentre se si è monoteisti i punti vittoria sono dati dalle risorse (ferro e beni di lusso). In entrambi i casi ai punti vittoria si somma la popolazione sopravvissuta. La nota simpatica è che, sebbene sia faticoso diventare monoteista in quanto si devono uccidere tutti i propri anziani (legati ad antiche ed eretiche credenze), poi è possibile convertire al monoteismo tramite missionari in modo forzoso anche le altre culture. Questo può mandare potenzialmente a rotoli valanghe di punti vittoria rappresentati dal gigantesco scheletro di orca assassina conquistato con ingenti perdite.
Un'ultima nota riguardante il regolamento: come in tutti i giochi di Elkund il libercolo è una miniera di informazioni e di cultura distribuite in qualche dozzina di note con font 4 assolutamente meravigliose da leggere se si ha la vista buona. Sebbene la parte del regolamento vero e proprio sia un po' confusa (ma sono presenti in rete le living rules, confuse anch'esse) è sicuramente uno dei migliori regolamenti che abbia mai letto. Forse più un trattato di socio-antropologia che un regolamento, ma è molto meglio così.
Quale è il divertimento in questo catastrofico e freddo marasma? Posso assicurare che, a parte la profondità simulativa che apprezzo sempre, portare avanti la propria popolazione tra gli stenti strappando le poche risorse agli altri popoli in competizione dà grandi gioie.
E i nostri tre popoli che fine hanno fatto nella realtà?
Gli Inuit ci sono ancora oggi, semi alcolizzati e con le vestigia della gloriosa eredità culturale e guerriera disperse nella triste modernità. Nel 1200 erano uno dei popoli tecnologicamente più avanzati del globo, inventare la caccia alla balena non è da poco.
Dei Tunit si sono perse completamente le tracce, sicuramente massacrati e spazzati via dagli Inuit nel corso della loro invasione. Era un popolo mistico, tecnologicamente molto arretrato e pacifico (non avevano nemmeno inventato arco e frecce). Di loro rimane qualche bellissima statuetta d'avorio e poco altro.

Dei Vichinghi, che erano con alterne fortune in Groenlandia già da alcuni secoli prima dell'arrivo degli Inuit (ma non avevano mai realmente prosperato), si perdono le tracce dopo il 1400. Attorno al 1600 una spedizione danese troverà le colonie deserte. Non si sa il motivo, o una carestia particolarmente grave, o lotte intestine o più probabilmente i soliti feroci Inuit ne razziarono le donne.

1 commento:

  1. Grandissimo Teo!

    Finalmente un bel articolo su questo incredibile gioco di Eklund.
    Una scatoletta piccolina con dentro l'immensa Groenlandia e parte della sua misteriosa storia.

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